2014年06月28日

アマチュアのゲーム音楽家たち

最近流行の「Unity」というゲームエンジン(製作ツール)は、今急速にシェアを伸ばしているツールで、現在、全世界では100万人以上のディベロッパー(開発者)が使用しているといわれています。
スマホのゲームを起動した直後「Unity」というロゴが現れるのを見たことのある人もいるでしょう。あれはUnityで作られたゲームで、ベーシック版(無料)の場合にはゲーム起動直後にあのロゴが入るようにできています(プロ版だと自社のロゴを入れられる)
このツールは効率よくゲームを作れるという以外に、「アセットストア」というものがありまして、Unityがウェブ上でさまざまな素材を素材の開発者から集め、ダウンロードして使えるようになっています。
そこには有料のものや無料のものなどあり、すべての部品を一から作らずとも、ゲームを完成させることができるようになっています。
今までは素材を作るには一つ一つ企画を立て、製作者に注文していたので、非常に時間がかかるとともに資金も必要だったわけですが、今ではこのようなストアを使うことで、かなりコストを抑えることができるようになってきました。

さて、今までアマチュアの世界で、「ゲーム音楽」というジャンルがありまして、これは何かというと、実際にゲームを作って発表しているわけではなく、あくまで「ゲームを想定した音楽」とか「今までのゲーム音楽に類似した趣向の音楽」という意味でした。
製作者たちは、ひそかに「どこかのゲームで自分の曲を使ってほしい」と思いながら楽曲を作っていたのですが、それもほとんど日の目を見ずに終わっていました。
音楽投稿サイトでそういう音楽を出している人もたくさんいるのですが、「これを今すぐあなたのゲームで使ってかまいません」というような明記はないため、ゲーム製作者がいちいちその曲の製作者に問い合わせて許可を得るのは非常に面倒というか、嫌だったのですね。
なのでたいてい、「フリー素材」と明記してあるようなサイトに載っている音楽を使ったりしたものでした。
ところがこのように、今世界中で最も多く使われているツールに、このように「使ってよい」と明記されている素材集が世に出ていると、非常にやりやすいのです。
やり方も簡単で、決済してダウンロードするだけ。いちいち打ち合わせする必要はありません。
また音楽だけでなく、スクリプトやアニメーションの基礎データを渡したりもできるので、ゲームの種類によっては劇的に製作時間が短縮できます。非常に画期的です。

このような場が用意されることで、今まで埋もれていたアマチュア音楽家の活躍の場ができつつある、といえるかもしれません。
ただしこのUnityというツール、基本的にはプロ仕様を前提にしているので、あまりクオリティの低いものは出せませんし、Unity社の審査もあります。審査が通らないと出せません。
これでゲーム音楽で稼げると思いきや、並み居るプロたちの「洗礼」を受けて立ち直れなくなる、ということも十分にありえます。

やれやれ素人が、戦場に迷い込んだか?
まったく俺たちも甘く見られたもんだ。こんなド素人の売込みを受けるとはな!
ここは見世物小屋じゃねぇんだぜ。失せな!

という罵声が聞こえてきそうですね。いや実に楽しい。こういう雰囲気大好きです。
あまりおかしなものを出すと、当然顧客からの信頼を損ねるわけで、相手にされません。評価も厳しいので、「悪い素材屋」という評価を受けたら、後々まずいことになります。厳しい世界です。
それでもクオリティに自信があるなら、ここで一発稼いでやろうという意気込みは、悪くありません。現にこのアセットストアで生計を立てている人もいるそうです。
このエンジンは、iPhone、Android、プレイステーション3・4、XBOX OneやWindows,Macなど、あらゆるゲームハードで動くように設計されているため、今後もますますストアは大きくなっていくでしょう。
スマホゲーム業界が、ポストスマホといわれるウェアラブルに移行するという見方が世間では流行っていますが、ゲームに関しては正直、ウェアラブルにはいかないと見ています。

Unityのアセットストアの規約は、ここに書いてありますが、
http://japan.unity3d.com/asset-store/
長いのと英語で書いてあって面倒なので、要点だけかいつまんで、わかりやすい言葉で書き出してみました。貼り付けておきます。
なお、顧客とは素材をダウンロードして使う人のことで、提供者は素材をストアに提供する人のことです。

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Unityアセットストア契約書内容

配布可能なものは、

(i) ビデオゲームの開発を容易にする設計のソフトウェア、(ii) コンテンツ(3Dコンピューターグラフィックを含むコンピューターグラフィック、サウンド、ミュージックなどを含む)またはチュートリアルなど、ビデオゲームおよびインタラクティブメディアの一部に組み込まれるデジタル素材
である。

アセットストアのカテゴリは

3Dモデル:キャラクター、小道具、植物、建物、乗り物、その他
アニメーション:二足歩行、その他
アプリケーション
エディタ拡張:2Dスプライト、モデリング、アニメーション……
オーディオ:音楽、環境音、効果音、その他
完成プロジェクト:システム、チュートリアル、テンプレート、パック、Unityテクニカルデモ、その他
サービス:決済手段、ゲーム分析、その他
シェーダー:ダイレクトX11、サブスタンス……
スクリプト:モデリング、GUI、アニメーション、アバターシステム、エフェクト……
パーティクルシステム:気象、炎、魔法、水、その他
テクスチャ&マテリアル:2Dキャラクター、タイルマップ、岩、紙、ガラス……

売り上げはUnityが承認するPayment Processor(支払い処理業者)によって支払われる。
著作権を主張するために、Unityがこちらの名前、住所その他の連絡先情報を侵そうとしている第三者に送信する権利を有する。
価格設定は米ドルで設定し、端数は認められない。そしてUnityが顧客に対し、妥当な通貨で表示する。
手取りは、あらゆる手数料を差し引いて30%が取られる。つまり70%がすべてがこちらに入る。
PayPalによる支払いでは、月ごとに支払われる。アカウントを提供すれば、払ってくれる。こちらのほうが早いし、手数料もかからないようなので、有利。
小切手または電子送金の場合、四半期ごとに支払われ、手数料を取られ、しかも250ドル以下だと支払われない。
無料提供の場合、Unityにも当然手数料は支払われない(Unityに嫌がられるかもしれない)
返金は支払い業者の規約による。
アセット提供の際、提供者の情報がダウンロード画面に表示される。保守やクレーム対応は提供者が行う。
提供者が適切にサポートしない場合、低評価、露出低下、売り上げ減少などが起こる場合がある。販売額が50ドル未満の場合、Unityは顧客に購入額を返金し、提供者に請求されることがある。50ドル以上なら、支払い業者のポリシーに従う。
提供した素材を消すと、顧客も以降はダウンロードできなくなる。
提供者は、自分のウェブサイトで決済機能をつければ、無料素材に対して寄付を募ることができる。ただし素材の「機能拡張版」を別のところで販売してはいけない。そのままならたぶん平気。寄付の募り文句は、アセットストアページ以外に表記してはいけない。
Unityは提供者の素材の著作権を奪い取るわけではない。好きに処理できるわけではない。
顧客が提供者に個人情報を与える場合、提供者は個人情報の秘密を守らなければらない。
提供者が、顧客から受け取った個人情報を、Unity素材のための宣伝とか(メールに新しい素材作ったよ!とか)はしてもいいが、Unity外ではどんな目的でも使ってはならない。
素材を別のところで販売するために、Unityを宣伝目的などに利用してはならない。
素材に悪評がついたとき、あまりひどいならそれについてUnityに問い合わせることができる。
素材を更新した場合、バージョン表記は提供者の責任で。
不謹慎なものは作ることができず、削除されたり、訂正を求められる。
Unityは提供した素材をプロモーションなどに使うことができる。
アセットを取得した顧客に対し、提供者は商用の販促、宣伝してもかまわない。
素材の中に第三者の素材が含まれる場合、その第三者の許可を得なければ出せない。
素材を削除することはいつでもできるが、顧客から取り戻すなどはできない。
エロはだめ。不謹慎もだめ。
各素材単位で、特約が可能。あまりおかしなものはだめだが。
顧客は、転貸借、複製、譲渡、頒布など不可能。
ダウンロードしたアセットを、別のパソコンで移動することはできず、それをやりたいならライセンサーから書面による承諾が必要。
顧客はアセットのコピーは不可。
同一素材のアップグレードは無料で行わなければならない。

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Unityアセットストア提出基準

あまり単純すぎるものは出してはいけない。もしやるならマルチパックしてセットで出すとかすべき。要するに、誰でもすぐ作れるようなものを出してはいけない(あなたの特有の才能、スキルを反映すべきである)
ユーザーが、使うに当たって難しそうなものは、文書によってサポートすること。特にプログラムコードはセットアップの方法を記述するように。
しっかりプレゼンテーションしよう。アセットの質と有用性を、テキストとプレビューでアピールするべき。unityウェブプレーヤー、youtube,Vimeoなどへリンクすることも可能で、有効である。
著作権に問題ある素材は絶対に出さないこと。訴えられる可能性がある。
中に別の著作権が含まれてはいけない。たとえば車にフェラーリのエンブレムがあってはいけないし、ベレッタのような実在の銃を出してはいけない。まるっきり実在のものを3Dモデリングしたりするのはたいてい不可。
できるだけ不具合は避けるように。
アセットの名前は、できるだけ詳しくわかるように。「飛行機」ではなく「伝統的なイタリアの複葉機」のように記述すること。スペースは使わず、アンダーバーで区切る。「Unity」で始まる名前は使わないように。既存のブランド名はつけることができない。
ReadMe.txtなどをつけ、セットアップやインストールの手順を明記すること。ドキュメントはパッケージのメインフォルダに配置すること。
zipファイルは非推奨。
3DモデリングデータはFBXかOBj。zipにする場合、たとえばLightwaveの元のファイルlwoを含めることもできる。
テクスチャはマテリアルにリンクさせるように。事前に確認しておくこと。
テクスチャはpsd,png,tiffのような可逆圧縮形式を使うように。顧客層からしてpsdが最適だろう。jpgは不可。
プログラムコードの場合、利用者が間違った使い方をしないように警告文を作るように。問題が起きたときに、その解決方法を明示するように。
UIの上の部分に自分の会社名を入れさせないように。UIにメニューを増やさせる場合、適切なカテゴリーに適切な名前で入れさせるようにする。
音素材はノーマライズし、できるだけ均一音量になるようにする。オーディオ素材の場合、オーディオサーバ上でもいいし、SoundCloudなどのサービスにリンクさせてもよい。
価格設定は、素材の複雑さや規模に比例してつけられるべき。以下、目安。単位は米ドル。

単品素材
小規模:2〜20
中規模:25〜95
大規模:100〜500

完成品
小規模:10〜55
中規模:60〜95
大規模:100〜1000

スクリプト
小規模:5〜45
中規模:50〜95
大規模:100〜1000

拡張機能
小規模:5〜45
中規模:50〜95
大規模:100〜1000

別のサイトで同じものをやたら低価格で販売してはいけない。
前例を見ながら妥当な価格をつけるのがベストである。
高い価格をつけることを恐れるな。
プロの作品であるという自覚を忘れないように。アート作品の場合、視覚的に魅力のないものは売れないかもしれない。

プレビューは前例を参考にしつつ、あまり変なものを作らないように。画像はpngで。
大きい画像(550×330)、小さい画像(175×100)、アイコン(128×128)の3つが要る。

提出する際には、アセットストアツールというのを使う必要がある。ログオンして最初のページ下部にあるリンクをクリック、ツールの最新バージョンをダウンロードする。それをインポートし、ユニティエディタから「パッケージマネージャを起動」する。
提供者にロゴを入れるところがある。
記述は英語。ぎこちない英語やスペルが間違っていると再提出。
ウェブサイトのリンク記述は、html形式のそのままで書く。href="www.mysite.com"のような書き方。メールも。
3Dモデルの場合、リグアニメーションされているかどうか、ポリゴン数など書く。バージョンも書く。
プレビューページで問題ないかしっかり確認しよう。
事前にそれが正常に使えるかどうか、テストしてから提出してください。新しくプロジェクトを作り、本当にインポートできるか試す。細かくチェックするように。クレームが飛んできても知らんぞ。
提出後、ユニティチームによって審査される。ただしすべての不具合が見つけられるとは限らないし、後でクレームが飛んでくるかもしれないので、問題はできるだけ自分で見つけておくように。
posted by Valley at 21:42| 日記

2014年06月25日

歌曲のプロデュース方法

友人SPLECTの神がかりな詩を、何とか歌にして発表する方法を模索しております。
音楽業界ではボーカロイドが流行しておりまして、今でもまだずっとはやってるわけですが、多くの問題点があります。
例えばボーカロイドの曲がたくさん投稿してあるピアプロというところ見てみますと、1日に投稿される楽曲は 約30曲あります。
となると このペースで 1ヶ月で投稿される楽曲数は900、 一年では 1万800になります。 この中から本当に素晴らしい1曲を探し出すのにどれくらい時間がかかるでしょうか?
仮に一曲あたり3分とすれば 900曲を聴くのに24時間以上かかります。 一年分の曲全部聴こうとすると おそらく10〜20日ぐらいの間 24時間ずっと夜も寝ずに聴きっぱなしくらいです。

またピアプロの方はまだマシな方で その日に投稿された音楽は一応、2,3ページくらいに全部表示されるので 全て視認できる範囲にあります
一方 ニコニコ動画ではどうなってるかと言いますと 適当に何か作った動画が トップに表示されてる時間は 1度計算したことがありますが、約4秒 です
つまり 適当に作った動画が 誰かに見られるかの可能性は 限りなく0に近いということになります
したがって 投稿された新曲を聴く方法は ボーカロイド新曲リンクのようなタグをたどって しかも 新着順に聴くしかありません
新着順 あるいは コメントの新しい順のような検索かけないと目にすることすら出来ません
どんなに入念に作った 曲であっても目に付かせる方法がないですね
クリス アンダーソンはこのような市場を ロングテール市場と呼んでいます
一部のヒットに対し はるか後ろまで続く市場、 非常に長い つまり大量に作品があるけれども 0にはならない。 そういう曲線をみると まるで恐竜の尻尾のような形をしているので ロングテール市場といいます。
クリス アンダーソンは ロングテール 市場についての問題をいくつか指摘しています。たとえば クオリティが低い割に量が多い、要するに ゴミのたまり場になってしまうこと。 そして その中から自分にあった良い作品を選ぶためには 適切な検索システムは用意されていることが必要だといっています
検索システムというのは 評価順とか 新着順とか そういうやつです。 これはあまりシステムが単純だと、今までと同じように、あらかじめヒットしているものしか検索できません。なので 検索システムは複雑に念入りに作っておく必要があります。漏れてるものは絶対に発掘できないようになってしまうからです。
クリス アンダーソンは そのシステムについて、よくできた例の一つに amazon.comを上げています。
アマゾンのレコメンドシステム つまり評価 評論システムというのがあるため 普通に広告 宣伝してたのでは まったく 人目につかないような 極めてニッチなジャンルについても高い評価高い評論をする人がいれば 関連性に合わせて 前に出てくる可能性があるとしています

関連性というのはかなり重要な指摘でして あるべつの作品が大ヒットを出した場合 それに類似した作品が埋もれている状態で、 普通の人が見ることのできないような作品を、その「関連」によって引っ張り出すことができるわけです。
これによって漏れを防ぐことができる こういった amazon.com の検索システムと比較すると ニコニコ動画は 検索システムがまったくうまく機能していないと感じます
youtubeには関連によって並び替える 検索システムあるので たぶんこちらの方が 埋もれているものを表に出してくるには いい場所でしょう

またニコニコ動画では ヒットを出したクリエイターが収益を得る方法がほとんど確立されていません
これに対し youtubeでは 広告収入で収益を得る方法があります。 例えば 有名なものでは ヒカキン氏のヒカキンTVなど。
youtubeでは オリジナルの動画作品にかぎって 広告を入れることで そこから収入を得ることが可能になっています
一方 ニコニコ動画では クリエーターを支援するシステムありますが 審査などのシステムが不十分で 別の人間に乗っ取られたりすることもあり まったくといっていいほど うまく機能していません
そもそもニコニコ動画は いわゆるオタクというニッチ市場に極度に焦点をあてているため 動画を見ている総数が少なすぎます。
広告収入というのは非常に多人数に視聴してもらわなければそれなりの収益を得ることができないので ニコニコ動画のような ニッチジャンルに焦点を当てたシステムでは 広告収入で生活するということはできないのです
そうしてニコニコ動画で収益をあげたい そこからプロデビューを目指すとか ということは極めてやりにくいと感じます
やるとしたらyoutube でしたほうがいいでしょう。企業の宣伝をするにしてもそうです。 youtubeは企業の宣伝をするのに向いています。
ニコニコ動画はオタク専用のため、通常の企業が宣伝しても効果はありません。


さて 前置きがすさまじく長くなりましたが どうやって曲を世に送り出していくかということですね
私の作った曲はピアノと歌 という組み合わせなんですね
まずボーカロイドで普通に売りに出そうとおもったら この手のネットシステムにおいては 大量生産が不可欠です
極めて短いスパンに大量生産する というスタイルが必須で 気合の入った 一品を時間をかけて出すというスタイルでは まずうまくいきません
それをやろうとおもったら コンテストのようなイベントでグランプリでもとったりして思いっきり目立たないと無理です

したがってはじめ、 量産する方向性で行こうかと思いましたが この市場は 既に人で溢れかえっています
これだけ投稿者が 多いと もはや産業としては成熟を通りこして 衰退に向かっている状況といっても過言ではないと思います
相当のクオリティで相当なペースで量産しても、たやすくうもれてしまうでしょう
それも最も流行りのジャンルでやるならともかく ピアノとかニッチなジャンルでやるのは無謀に近いです
おそらくは同時にありとあらゆる広告 宣伝営業をやっても、ほとんど無力かと思われます

でどうするか。

かなりややこしい方法ですが、思いつきました
けいおん!というアニメをご存知でしょうか?あれと同じ方法を使います つまり
音楽少女 のアニメを作って その中で自分の作った楽曲を歌わせて広めるというやり方です。
とんでもない方法ですが、このやり方なら必ず、ある程度の効果は発揮するでしょう。少なくとも楽曲を単体で出すよりははるかに「効く」はずです。
ボーカロイド音楽は1日に刺され3時曲のケースで作られていますが 自主制作アニメというのは ものすごく数が少ないです。競争率だけとっても、ずっと有利です。
私の長年の人生経験のカンですが、


競争率が高いところに行くと必ずといっていいほど失敗する


のは、身にしみて感じでいます。どの市場に参入すべきか、つまりマーケティングの点ですが、あらゆるビジネスと同じく、ここで失敗するともうだめです。そのあと、どんなにがんばってもうまくはいきません。

しかしまだ問題はまだあります。しかも深刻なものが。
まずアニメをどうやって普及させるかです。ここでつまずいたら 何もかも上手く行きません
アニメの基本はコンテストで賞を取ることで、当然、確率は低いです。仮に賞をとったとしても、あまりおいしい展開は望めません。
こういうのは投資家の視点でものを見るべきです。明らかに衰退を通り越して、今にも崩壊直前のアニメ業界に殴りこむなどというのは、狼の群れに羊が一匹、殴りこむのと同じです。

それでもう一ひねり、考える必要があるわけですね。さて、何も案がないわけじゃありません。問題は、クオリティに関して言えば、多少の妥協は必須であるということ。

「やりたいこと」を優先しすぎると、必ず失敗します。これはよくいわれることですが、要はビジネスなのか趣味なのか、ビジネスに「やりたいこと」を「どの程度持ち込んでも平気」なのか、はっきりさせましょう。
ここで適切な妥協点を設定することに失敗すれば、まるで世間に受け入れられないものができるか、まるで無個性ですぐに退屈されるかのどちらかです。
・・・たぶん作り手の側としては、個性的過ぎる人を妥協させるほうが有利でしょう。よくいうことをきく無個性のクリエーターは、その瞬間に採用される点では便利ですが、人件費のダンピングの波にモロに飲まれてしまいます。

さらにもう少し言うと、個性的な作品が多く産出されるのは、産業がある程度伸びる時期にあるときだけです。衰退時にもそういう作品は生まれますが、わずかです。
したがって、現在よく「アニメはつまらん。クオリティは上がっているのに」などといわれるのは、産業の盛衰と関係があると思われます。これはアニメだけでなく、ゲーム業界でも類似のことが言われています。産業が衰退しかけていると、コストが大きい割りに売り上げの伸びがなくなり、危険なギャンブルができなくなるからです。
産業の黎明期は、特にデジタルの世界では、コストが非常に低いと同時に、需要もたくさんあり、客も「舌が肥えていない状態」にあります。だから下手なクオリティでも売れる。したがって、ちょっと突き抜けた変わったものでも売れる。
産業が成熟すると、その逆のことが起きてしまう。

何をするかといえば、まずどの産業に近づければいいか、ということですね。
自由にやりたいなら、まずは伸びかけの産業を狙うこと、そしてそれは、自社(サークル)のブランドを確立するのにも有利です。
posted by Valley at 14:36| 日記